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dc.contributor.advisorSouza, Mariana Aranha de, 1980-pt_BR
dc.contributor.authorCriado, Lucio Luzetti, 1975-pt_BR
dc.date.accessioned2022-05-05T23:21:44Z-
dc.date.available2022-05-05T23:21:44Z-
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.unitau.br/jspui/handle/20.500.11874/5644-
dc.descriptionOrientação: Profa. Dra. Mariana Aranha de Souza.pt_BR
dc.descriptionDissertação (Mestrado) - Universidade de Taubaté, Programa de Pós-graduação em Educação, Taubaté, 2018.pt_BR
dc.description.abstractResumo: Esta pesquisa se propôs a analisar o uso da gamificação como estratégia de ensino e aprendizagem nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Justifica-se pelo fato dos games já fazerem parte da vida dos alunos e, por isso, não podem simplesmente ser desconsiderados nos processos de ensino, sobretudo por possibilitarem às crianças aprenderem por meios de experiências que as motivem. Por outro lado, dados recentes do IDEB apontam uma grande defasagem de alunos do Ensino Fundamental quanto à aprendizagem de conteúdos relacionados à Matemática. Sob uma abordagem qualitativa, realizou-se uma pesquisa-ação em uma Instituição Privada de Ensino. A pesquisa-ação foi realizada em etapas e envolveu os seguintes sujeitos de pesquisa: alunos do 9º ano; 6 professores; e 27 alunos de uma turma de 5º ano. Como instrumentos e procedimentos para a coleta de dados, foram utilizados: a) entrevista semiestruturada com os professores dos Anos Iniciais, a fim de identificar quais conteúdos de Matemática os docentes consideravam importantes para os alunos aprenderem e que deveriam ser o objeto de um game; b) construção de um game com o conteúdo de Matemática proposto pelos docentes pelos alunos do 9º ano que cursaram a disciplina de games. Nesta etapa, os alunos, de posse do conteúdo de Matemática, construíram um game em sete grupos e o apresentaram para uma banca examinadora composta por três professores, incluindo o pesquisador. O game que alcançou melhor desempenho pedagógico e tecnológico foi premiado e escolhido para ser aplicado com as crianças do 5º ano; c) aplicação do game em sete aulas, pelo pesquisador com o acompanhamento da professora da turma e com o registro do desempenho de cada um dos alunos em cada aplicação; d) aplicação de questionário para os alunos do 5º ano sobre o game, tanto no seu aspecto lúdico quanto de aprendizagem; e e) entrevista final com o professor do 5º ano a fim de compreender sua percepção sobre o uso dessa estratégia no processo de aprendizagem dos alunos. As entrevistas inicial e final com os docentes foram analisadas por meio de seu conteúdo. A construção dos games pelos alunos do 9º ano do Ensino Fundamental foi acompanhada a cada passo pelo pesquisador, com intervenções sobre o conteúdo e os recursos tecnológicos disponibilizados, para em seguida, passar por um processo de avaliação e escolha do melhor game. A aplicação do game com os alunos do 5º ano se deu em "34" dias, com acompanhamento do pesquisador e do docente da turma. O desempenho dos alunos foi registrado a cada aplicação e depois analisado por meio de duas formas de comparação: a) o desempenho do mesmo aluno ao longo das aulas e; b) o desempenho entre os alunos. No final da aplicação do game os alunos responderam um questionário por meio de um formulário online, acerca de sua percepção sobre o uso do game durante as aulas, o qual foi analisado com o auxílio de gráficos, quando das respostas de múltipla escolha e por meio da análise de conteúdo, quando das respostas dissertativas. Os resultados demonstraram que: a) os professores dos Anos Iniciais do Ensino Fundamentam consideram que os alunos devem aprender as quatro operações básicas de Matemática e que os games podem ser uma estratégia eficaz para auxiliar na aprendizagem das crianças; b) os alunos do 5º ano se envolveram nas atividades de jogar o game. Demonstraram rapidez em aprenderem o mecanismo do jogo e, os que possuíam dificuldade nas operações propostas, foram avançando em suas aprendizagens ao longo das aulas; c) os alunos que faltaram em aulas apresentaram um índice menor de evolução no game do que os alunos que estiveram presentes em todas as aulas; d) os alunos do 5º ano acreditam que os games tornam a aula mais divertida e eles aprendem melhor; e) envolver alunos maiores (9º ano) nos processos de ensino de alunos menores permite uma (co)responsabilização pelos processos de aprendizagem.pt_BR
dc.description.abstractAbstract: This paper proposed the analysis of the use of gamification as a teaching and learning strategy in the early years of Middle School. This is justified by the fact that gaming is already part of the students' lives and, therefore, it cannot simply be dismissed in the teaching process, especially since it makes it possible that children learn through experiences that motivate them. On the other hand, recent data from IDEB point to great lacking from middle schoolers concerning the learning of concepts related to Mathematics. On a qualitative approach, a survey was conducted in a private regular school. It was divides in stages and involved 9th graders; six teachers; and 27 students from fifth grade. As tools and procedures for data collection, it was used: a) semi-structured interview with elementary school teachers in order to identify which Mathematical concepts they considered vital for the students to learn, and that should be the object of a game; b) the development of a game with the Mathematical concept proposed by the ninth graders' teachers that had taken the gaming class. In this stage, the students, with the mathematical concept, designed a game in seven groups and presented it to committee composed by three teachers, including the researcher. The game that reached the best learning and technological performance was awarded and chosen to be applied to fifth graders; c) application of the game in seven classes, by the researcher accompanied by the classroom teacher and with the registry of performance of each of the students in each application; d) questionnaire application to fifth graders about the game, for its ludic aspect as well as for its learning aspect; and e) final interview with the fifth grader teacher in order to understand their perception on the use of this strategy on the students' learning process. The initial and final interviews with the teachers were analyzed through their content. The game designed by the ninth graders was assisted step by step by the researcher, who assisted on the concept and technological resources available, so that it could go through an evaluation process and best game selection.pt_BR
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-05-05T23:21:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lucio Luzetti Criado.pdf: 5581169 bytes, checksum: 32087819ff0a9fbeb5e5cf48585c4693 (MD5) Previous issue date: 2018en
dc.format.extent1 recurso online (207 f.) : il. digital, arquivo PDF.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.publisherUniversidade de Taubatépt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUNITAUpt_BR
dc.relation.requiresRequisitos do sistema: Software para leitura de arquivo em PDF.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectProfessores - Formaçãopt_BR
dc.subjectEnsinopt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.titleUm estudo sobre o uso da gamificação nos anos iniciais do ensino fundamentalpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.otherOrtiz Monteiro, Patricia, 1965-pt_BR
dc.contributor.otherSantos, Carlos Alberto Moreira dospt_BR
dc.contributor.otherUniversidade de Taubaté. Programa de Pós-graduação em Educaçãopt_BR
Appears in Collections:Dissertações - Educação (Mestrado Profissional) - PPGEDH/MPE

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