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dc.contributor.advisorValério, Andréia Alda de Oliveira Ferreira, 1971-pt_BR
dc.contributor.authorSantos, Sandra Margareth Rodrigues de Assis, 2000-pt_BR
dc.date.accessioned2022-05-26T18:26:04Z-
dc.date.available2022-05-26T18:26:04Z-
dc.date.issued2020pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.unitau.br/jspui/handle/20.500.11874/5952-
dc.descriptionOrientação: Profa. Dra. Adriana Cintra de Carvalho Pintopt_BR
dc.descriptionMonografia (Graduação) - Universidade de Taubaté, Departamento de Ciências Sociais e Letras, Taubaté, 2020.pt_BR
dc.description.abstractResumo: O tema da presente pesquisa é a formação de palavras e o ensino de variação linguística para alunos do Ensino Fundamental e Médio a partir de jogos. A escolha desse tema se justifica pelas orientações da Base Nacional Comum Curricular – BNCC (BRASIL, 2018), que destaca: i) a importância de o aluno reconhecer a língua como um sistema vivo e estruturado; ii) a necessidade de ele se apropriar dos recursos linguísticos relacionados aos diferentes níveis de estruturação da língua para a leitura e a escrita planejadas e significativas, e iii) como, de posse desses recursos, o aluno e os demais falantes podem construir a própria língua promovendo as variações linguísticas. A escolha do tema se justifica ainda pelo fato de a linguagem produzida nas práticas discursivas desses alunos mostrarem, de forma concreta, o fenômeno da variação linguística, como a formação de novas palavras ligadas a um contexto comunicativo particular do jogo. Diante disso, o objetivo geral deste trabalho é apontar formas de promover a análise e a reflexão linguística a partir da identificação de neologismos construídos em jogos. Para tanto, esta pesquisa se fundamenta em Camacho (1988) para definir variação linguística, Marcuschi (1996) para definir o que é língua, Lima (2008) sobre a questão dos jogos e Pilla (2002) junto a Crystal (1999) sobre neologismos. Como procedimento, este trabalho se divide em etapas 3 etapas. Na primeira, tem-se o foco na língua, sua definição, sua variação, e como pode-se dar a criação de novas palavras, na segunda etapa é tratado o papel dos neologismos e a sua importância no discurso e a terceira, e última etapa, fala sobre os jogos e os neologismos que ele origina. Como resultados, tem-se que, é possível e produtivo utilizar os jogos e seus neologismos na sala de aula, de forma a fazer o aluno a pensar e compreender a língua, de forma divertida e diferenciada.pt_BR
dc.description.abstractAbstract: The theme of this research is the formation of words and the teaching of language variation for elementary and high school students from games. The choice of this theme is justified by the guidelines of the Base Nacional Comum Curricular- BNCC (Brazil, 2018), that highlights: i) the importance of the student recognizing the language as a living and structured system; ii) the need for him to appropriate the linguistic resources related to the different levels of language structure for planned and meaningful reading an writing, and iii) how, having these resources, the student and the other speakers can build their own language promoting linguistic variations. The choice of the theme is also justified by the fact that the language produced in the discursive practices of these students show, in a concrete way, the phenomenon of linguistic variation, such as the formation of new words linked to a particular communicative context of the game. Therefore, the general objective of this work is to point out ways to promote linguistic analysis and reflection based on the identification of neologisms built in games. To this end, this research is based on Camacho (1988) to define linguistic variation, Marcuschi (1996) to define what is language, Lima (2008) on the matter of games and Pilla (2002) with Crystal (1999) about neologisms. As a procedure, this work is divided into three stages. In the first, the focus is on the language, its definition, variation and how is created new words, in the second the role of neologisms and their importance in discourse in dealt with, and how it can be used in classes, the third, and last stage, talks about the games and the neologisms games and the neologisms that it originates. As a result, we have that it is possible and productive to use the games and their neologisms in the classroom, in order to make the student think and understand the language, in a fun and differentiated way.pt_BR
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-05-26T18:26:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sandra Margareth Rodrigues de Assis Santos.pdf: 184239 bytes, checksum: d811d31dd18784f26fe4e256874bb17b (MD5) Previous issue date: 2020en
dc.format.extent1 recurso online (33 f.) : digital, arquivo PDF.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.relation.requiresRequisitos do sistemas: Software para leitura de arquivo em PDFpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectLíngua - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectLinguagem e línguas - Variaçãopt_BR
dc.subjectLinguísticapt_BR
dc.subjectNeologismospt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.titleReflexão linguística a partir de neologismos construídos em jogospt_BR
dc.typeTrabalho de Graduaçãopt_BR
dc.contributor.otherCarvalho, Adriana Cintra de, 1973-pt_BR
dc.contributor.otherLopes-Rossi, Maria Aparecida Garcia, 1961-pt_BR
dc.contributor.otherUniversidade de Taubaté. Departamento de Ciências Sociais e Letraspt_BR
Appears in Collections:Letras - Trabalhos de Graduação

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