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metadata.dc.type: Dissertação
Title: A gamificação como auxílio no processo ensino/aprendizagem
Other Titles: Gamification as aid in the teaching/learning process
Authors: Silva, Bruno Donizeti da
Abstract: Resumo: A educação é considerada um dos pilares para o desenvolvimento pleno de cada indivíduo, contribui para a sua formação social, intelectual e auxilia na melhoria da qualidade de vida e no ambiente em que esses indivíduos se inserem. Pensar em novas práticas que facilitam o processo de aprendizagem é constante nos tempos atuais. A difusão de novas tecnologias e a adaptação dos jovens aos dispositivos digitais fez com que a educação passasse por transformações, a fim de se adaptar as novas realidades. Em sala de aula, o engajamento discente é um ponto importante no processo de ensino/aprendizagem e, apesar de vários trabalhos contemplarem o engajamento, outros afirmam ainda a dificuldade de manter os alunos engajados, principalmente na "era da informação". Desse modo, este trabalho propõe verificar evidências da utilização da gamificação como auxílio no processo de ensino/aprendizagem e de motivação para alunos. Para tanto fez-se um estudo de caso observacional com alunos de uma escola pública da Região Metropolitana do Vale do Paraíba e Litoral Norte de ensino médio/técnico. Para a coleta de dados utilizou-se do método etnográfico com entrevistas, questionários estruturados e semi estruturados, observações não participativas e relatórios disponibilizados pela plataforma ClassDojo com o intuito de verificar os processos de intervenção e reações com a inserção de técnicas de jogos para trabalhar o conteúdo exposto pelo professor e o engajamento discente. A análise dos dados foi realizada em duas etapas, a primeira qualitativa utilizou a análise de conteúdo, e a segunda quantitativa, utilizou a técnica de conglomerados buscando avaliar as evidências dos efeitos da gamificação em sala de aula. Foi então possível classificar grupos de alunos a partir de indicadores presentes no plano de ensino da disciplina e verificar a contribuição da técnica de gamificação para o processo de ensino/aprendizagem. Os resultados obtidos apontam também os entraves e dificuldades na inserção de uma nova prática de ensino, bem como, sugestões para novas aplicações da gamificação no contexto abordado.
Abstract: Education is considered one of the pillars for the full development of each individual contributes to their social and intellectual and formation in improving the quality of life and the environment in which these individuals are located. Devising practices that facilitate the learning process, became something constant in modern times. With the spread of new technologies and adaptation of young people with digital devices makes education pasasse transformations in order to adapt to new realities. In the classroom, the student engagement is an important point in the teaching / learning process and despite various works contemplate engagement, others claim the difficulty of maintaining the enganjados students, especially in the "information age". This study proposes to verify evidence of the use of gamification as an aid in the learning process and motivation to students. Therefore, as a proposal, it is suggested an observational case study with students from a public school in the metropolitan region of the Paraíba Valley and North Coast high school / technical. Data collection was done using the ethnographic method, with interviews, structured and semi-structured questionnaires, non-participatory observations and reports made available by the ClassDojo platform in order to verify intervention processes and reactions with the insertion of game techniques between the content exposed by the teacher and student engagement. For the analysis of the data collected, this research went through two stages, the first being qualitative using content analysis, and the second quantitative, using the cluster technique to evaluate the evidence of the effects of gamification in the classroom. Based on the data obtained and the analyzes carried out, it was possible to classify groups of students through indicators taken from the teaching plan and verify if there was contribution of the gamification technique to the teaching / learning process. The results also point out the obstacles and difficulties in the insertion of a new teaching practice, as well as, suggestions for new applications of gamification in the context approached.
Keywords: Gestão
Desenvolvimento regional
Gamificação
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::PLANEJAMENTO URBANO E REGIONAL
metadata.dc.language: Português
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Publisher: Universidade de Taubaté
metadata.dc.publisher.initials: UNITAU
metadata.dc.publisher.department: Departamento de Gestão e Negócios
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós-graduação em Administração
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
metadata.dc.rights.uri: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
URI: http://repositorio.unitau.br/jspui/handle/20.500.11874/1125
Issue Date: 2017
Appears in Collections:Dissertações - Planejamento e Desenvolvimento Regional - PPGA/MPDR

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