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dc.contributor.advisorCosta, Silvio Luiz da, 1967-pt_BR
dc.contributor.authorFuzano, Camila Roberto, 1998-pt_BR
dc.contributor.authorSilva, Kevilyn de Syllos, 1998-pt_BR
dc.date.accessioned2022-03-10T16:57:39Z-
dc.date.available2022-03-10T16:57:39Z-
dc.date.issued2019pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.unitau.br/jspui/handle/20.500.11874/5337-
dc.descriptionOrientação: Prof. Me. Silvio Luiz da Costapt_BR
dc.descriptionMonografia (Graduação) - Universidade de Taubaté, Departamento de Pedagogia, Taubaté, 2019.pt_BR
dc.description.abstractResumo: As tecnologias estão cada vez mais presentes na vida dos estudantes, sendo assim, não deve ser excluída no espaço escolar. Os inúmeros recursos tecnológicos existentes podem contribuir para inovar as formas de ensinar e aprender, e agregar nas práticas já utilizadas. O processo de alfabetização é um processo complexo e que é aperfeiçoado durante a vida do estudante. Sendo assim, necessita ser um processo prazeroso e interessante, para que o aluno consiga alcançar a aprendizagem efetiva. A presente pesquisa acredita no grande potencial da relação tecnologia e escola. Com isso, pretende-se mostrar as contribuições do uso dos jogos digitais no processo inicial de alfabetização dos alunos da escola SESI Taubaté. Vemos que as escolas necessitam inovar as estratégias de ensino para a nova geração que estão formando, e acredita-se que os jogos digitais são uma alternativa de aprendizagem lúdica e prazerosa, em que os alunos aprendem brincando. Para o desenvolvimento da pesquisa, utilizamos artigos e obras de autores especialistas no assunto e também documentos disponibilizados pela escola. Além da pesquisa bibliográfica, utilizamos a pesquisa de campo com a técnica de observação participante, onde observamos uma aula de linguagem utilizando os jogos digitais como estratégia de ensino. Dentre os principais resultados da pesquisa destacamos que, com a mediação e planejamento do professor, os jogos digitais contribuem para a aprendizagem efetiva dos educandos, por ser um recurso interessante e presente no cotidiano dos alunos.pt_BR
dc.description.abstractAbstract: Não possui.pt_BR
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-03-10T16:57:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 C TG CAMILA ROBERTO FUZANO & KEVILYN DE SYLLOS SILVA ok.pdf: 416063 bytes, checksum: bfbd6757cd60e2a890e07ce5c4d823d4 (MD5) Previous issue date: 2019en
dc.format.extent1 recurso online (56 f.) : il. digital, arquivo PDF.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.relation.requiresRequisitos do sistema: Software para leitura de arquivo em PDF.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectEnsino fundamentalpt_BR
dc.subjectServiço Social da Indústrica. Departamento Nacional. Divisão Técnica, Subdivisão de Cooperação e Assistência, Serviço de Saúdept_BR
dc.subjectEscolaspt_BR
dc.titleAs contribuições dos jogos digitais para os alunos do 1° ano da escola Sesi Taubatépt_BR
dc.typeTrabalho de Graduaçãopt_BR
dc.contributor.otherCosta, Cleusa Vieirapt_BR
dc.contributor.otherRezende, Carlos Eduardo Reis, 1975-pt_BR
dc.contributor.otherUniversidade de Taubaté. Departamento de Pedagogiapt_BR
Appears in Collections:Pedagogia - Trabalhos de Graduação

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