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dc.contributor.advisorOliveira, Carlos Alberto de, 1945-pt_BR
dc.contributor.authorAlves, Leonardo Meirellespt_BR
dc.date.accessioned2022-03-24T11:22:16Z-
dc.date.available2022-03-24T11:22:16Z-
dc.date.issued2017pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.unitau.br/jspui/handle/20.500.11874/5501-
dc.descriptionOrientação: Prof. Dr. Carlos Alberto de Oliveirapt_BR
dc.descriptionDissertação (Mestrado) - Universidade de Taubaté, Programa de Pós-graduação em Linguística Aplicada, Taubaté, 2017pt_BR
dc.description.abstractResumo: O letramento digital é uma prática na qual se faz uso da tecnologia digital nas leituras e escritas na tela. Com o crescimento do uso da internet, da popularização de dispositivos diversos, a sociedade também passou a migrar, transformando escolas, escritórios, lares, dentre outros ambientes sociais. Todavia, o não letramento digital e, ainda, o letramento digital inadequado são empecilhos para que se possa usar, pelo menos no meio educacional, as facilidades que tal avanço digital oferece. Portanto, o tema deste trabalho é Ambiente Virtual Gamificado como Ferramenta de Apoio ao Letramento Digital, em que da necessidade das práticas de letramento digital, propomos um ambiente virtual que utiliza de elementos de games a fim de motivar e engajar os alunos nas atividades sobre letramento digital propostas. O objetivo geral dessa pesquisa é descrever a elaboração de um recurso que contribua para o desenvolvimento do letramento digital dos alunos e dos professores. E o objetivo específico é refletir sobre o letramento digital e apresentar os conceitos de games e gamificação, assim como suas aplicações. Na fundamentação teórica, abordamos as definições de letramento e letramento digital, uma análise sobre os ambientes virtuais e seu crescimento, e a possibilidade de unir ensino e o lúdico. Na sequência abordamos sobre games e gamificação, e análises de ambientes virtuais que utilizam gamificação. Como resultado, verificamos o funcionamento do ambiente virtual gamificado como ferramenta de apoio ao professor para as práticas de letramento digital com os alunos. A ferramenta proposta apresenta diversas funcionalidades úteis para o dia a dia do professor como montagem de aulas e atividades, criação de questionários e sistema para preencher avaliações dos alunos e registrar pontuações. Por utilizar elementos de games, os alunos poderão fazer desafios, receber pontuação, realizar conquistas e tentar concluir percursos a fim de adquirirem cada vez mais habilidades nas práticas de letramento digital para sentirem-se cada vez mais motivados e engajados.pt_BR
dc.description.abstractAbstract: Digital literacy is a practice where digital technology is used in reading and writing on the screen. With the increase in the use of the internet, the popularization of various devices, society also began to migrate, transforming schools, offices, homes, among other social environments. However, digital non-literacy and inadequate digital literacy are obstacles to using, at least in education, the facilities that digital advancement offers. Therefore, the theme of this work is Virtual Environment Gamified as a Tool to Support Digital Literacy, where the need for digital literacy practices, we propose a virtual environment that uses elements of games in order to motivate and engage students in digital literacy activities proposals. The general objective of this research is to describe the elaboration of a resource that contributes to the development of the digital literacy of students and teachers. And the specific objective is to elaborate a prototype of a gamified environment, aiming at the achievement of the general objective. In the theoretical basis, we approach the definitions of digital literacy, an analysis of virtual environments and their growth, and the possibility of uniting teaching and play. Next we cover games and gamification, and analysis of virtual environments using gamification. As a result, we verified the functioning of the virtual environment as a tool to support the teacher for digital literacy practices with students. The proposed tool presents several functionalities useful for the teacher's daily life as a set of classes and activities, creation of questionnaires and a system to fill out student evaluations and register scores. By using game elements, students have challenges, score, make achievements, and attempt to complete courses in order to acquire more and more skills in digital literacy practices by becoming more and more motivated and engaged.pt_BR
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-03-24T11:22:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao MLA Leonardo Meirelles Alves.pdf: 4923381 bytes, checksum: 9daae8d08d801dff36f0d3ae0b60d2b5 (MD5) Previous issue date: 2017en
dc.format.extent1 recurso online (114 f.) : il. digital, arquivo PDF.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.publisherUniversidade de Taubatépt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsUNITAUpt_BR
dc.relation.requiresRequisitos do sistema: Software para leitura de arquivo em PDF.pt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectLetramento digitalpt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectAmbiente virtualpt_BR
dc.titleAmbiente virtual gamificado como ferramenta de apoio ao letramento digitalpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.otherQuast, Karin, 1959-pt_BR
dc.contributor.otherPrados, Rosália Maria Nettopt_BR
dc.contributor.otherUniversidade de Taubaté. Programa de Pós-graduação em Linguística Aplicadapt_BR
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