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dc.contributor.advisorLopes, Reuel Adimar, 1985-pt_BR
dc.contributor.authorMoura, Gleice Kelly dos Santos, 1993-pt_BR
dc.date.accessioned2024-09-17T23:22:48Z-
dc.date.available2024-09-17T23:22:48Z-
dc.date.issued2020pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.unitau.br/jspui/handle/20.500.11874/7215-
dc.descriptionOrientação: Prof.Me.Reuel Adimar Lopespt_BR
dc.descriptionMonografia (graduação) - Universidade de Taubaté, Departamento de Informática, Taubaté, 2020.pt_BR
dc.description.abstractResumo: A disciplina de lógica de programação requer habilidades de abstração e raciocínio lógico, as quais, para um aluno iniciante, pode ser difícil de aprender. A tecnologia vem sendo usada como facilitadora no processo de ensino por muitos anos e de muitas formas, por exemplo, o uso dos jogos eletrônicos. Neste trabalho, será abordado o uso dos jogos eletrônicos no ensino da disciplina de lógica de programação, características dos jogos e como podem oferecer benefícios ao processo de ensino-aprendizagem, incluindo aspectos relacionados à motivação, interação, ludicidade e ao protagonismo. Será apresentada revisão da literatura para compreender como um jogo pode contribuir para a construção de uma base sólida de conhecimento nesta disciplina. Também será apresentado um protótipo de um jogo digital que propõe a prática de lógica de programação, mesclando um desafio de lógica em algoritmo escrito em pseudocódigo com as vantagens e dinamismo de um jogo de aventura 2D linear.pt_BR
dc.description.abstractAbstract: The subject of programming logic learning requires abstraction and logic reasoning abilities, and for a beginer student, those could be hard to learn. Technology has been used as a facilitator in the teaching-learning process for many years and in many ways, as for example by using computer games. In this paper, it approaches the use of eletronic games in the subject of programming logic learning, games's characteristics and how it can be beneficial to learning, including among it's many aspects, motivation, interaction, playfulness and protagonism. It'll be presented a review of the literature on how a game could contribute to the construction of a solid knowledge foundation. It's also presented a prototype of a 2D digital game that provide practice of programming logic, mixing logic reasoning challenges in algorithms written in pseudocodes coupled with the advantages and dynamism of a 2D linear adventure game.pt_BR
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-09-17T23:22:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TG - USO DE JOGOS ELETRONICOS NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA DE LOGICA DE PROGRAMACAO.pdf: 1060078 bytes, checksum: 44250b50547f2ff46bb21fdca06a79ea (MD5) Previous issue date: 2020en
dc.format.extent1 recurso online (56 f.) : il. ; digital, arquivo PDF.pt_BR
dc.format.mimetypeapplication/pdfpt_BR
dc.languagePortuguêspt_BR
dc.relation.requiresSoftware para leitura de arquivo em PDFpt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectProgramação (Computadores)pt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.titleUso de jogos eletrônicos no processo de ensino-aprendizagem na disciplina de Lógica de Programaçãopt_BR
dc.typeTrabalho de Graduaçãopt_BR
dc.contributor.otherGrassi, Alindacir Maria Dalla Vecchia, 1967-pt_BR
dc.contributor.otherMendrot, Antonio Ricardo, 1983-pt_BR
dc.contributor.otherUniversidade de Taubaté. Departamento de Informáticapt_BR
dc.contributor.otherTítulopt_BR
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